The Mighty Quest for Epic Loot – Closed Beta


Ja Das Konzept für MQEL hört sich ja schon ziemlich spannend an. Der Entwickler Ubisoft Montreal kommt mit einem interessanten Hybrid aus Diablo und Orcs Must Die daher. Der Name suggeriert es zwar schon, aber kann man epiclootruns à la Diablo erwarten? Und wie passt Orcs Must Die in dieses Konzept?

Kommen wir zunächst zur Spielmechanik. Ich erläutere sie mit Hilfe eines kleinen Spiels.

Schritt 1: Welche Website steckt hinter diesem Logo?
Screenshot 2013-10-29 11.00.51
Schritt 2: Gehe zur Website des besagten Logos.
Schritt 3: Gib in dem weißen Eingabefeld in der Mitte den Text “Diablo Gameplay Review” ein.
Schritt 4: Such in der Liste eine brauchbare Seite mit einer Diablo Kritik mit Gameplayteil.
Schritt 5: Markiere den Gameplayteil.
Schritt 6: Drücke Strg+C.
Schritt 7: Geh ins Startmenü.
Schritt 8: Such den Ordner Zubehör.
Schritt 9: Öffne ihn.
Schritt 10: Such den Editor.
Schritt 11: Öffne ihn.
Schritt 12: Drücke Strg+V.
Schritt 13: Drücke Strg+H.
Schritt 14: Gib “Diablo” in der oberen Textleiste ein, in dem Fenster, welches sich grade geöffnet hat.
Schritt 15: Gib “The Mighty Quest for Epic Loot” in der unteren Textleiste ein, in dem Fenster, welches sich eben grade geöffnet hat.
Schritt 16: Drück auf die Schaltfläche “Alle ersetzen”.

Du hast es geschafft! Simsalabim in deinem Editor steht das MQEL Gameplayreview!

Soviel zu ersten hälfte der Spielmechanik. Die zweite hälfte sind die Dungeons und die sind bei MQEL durchweg immer Schlösser. Das klingt zunächst mal ein wenig langweilig. Doch genau darin liegt der Clou. Zu anfangst wirst du erstmal ganz normale Schlösser angreifen müssen, sozusagen von “NPC’s”. Doch jeder Spieler hat sein eigenes Schloss und diese Schlösser können von dir ebenfalls eingenommen werden. Doch man kann nicht nur andere Schlösser angreifen, das eigene Schloss kann natürlich auch angegriffen werden. Hier kommt der Teil der an Orcs Must Die erinnert ins Spiel. Du kannst dein Schloss vergrößern, mit Fallen, Monstern und weiteren Räumen ausstatten um es deinen Widersachern so schwer wie möglich zu machen.

Das Spiel versucht vieles, vieles auf einmal. Und von diesem vielem ist fast nicht aufeinander abgestimmt. Alles was man im Spiel tut ist irgendwie schlecht kalibriert. Das kleine Spiel von eben soll nicht das einzige unausgesprochene Statement zum Gameplay sein. Das Spiel versucht zwar ein Diabloklon zu sein, jedoch funktioniert es nicht ganz. Das Kampfsystem ist zu simpel und repetitiv, dabei ist ein Trefferfeedback kaum vorhanden. Selbst bei Skills die man mit aufsteigendem Leevel erlernt ist kaum ein merkbarer Stärkeunterschied zu vernehmen. Die Gegner bieten zwar Abwechselung, jedoch ist die Herangehensweise irgendwie immer gleich. Hieraus zu schließen ist das Kampfsystem also wenig unterhaltsam. Doch da es sich nicht Grundlegend von Diablo unterscheidet, könnte es immer noch äußerst befriedigend sein, wenn man denn den Namens gebenden Epic Loot im Spiel finden würde. Den findet aber nicht – Weil: es gibt keinen. Aber selbst wenn es ihn geben würde und wenn man ihn finden könnte, wäre damit dem Kampfsystem immer noch nicht geholfen. Zum einen liegt es an dem fast gar nicht vorhandenen Trefferfeedback, wegen welchem sich starke Waffen nicht stärker anfühlen als nicht starke Waffen. Zum anderen hat das Spiel ein großes Problem was den Schwierigkeitsgrad angeht. Die NPC Dungeons sind zu einfach, die Player Dungeons sind zu schwer. Mit einer für das Level durchschnittlichen Ausrüstung läuft man wie ein Terminator durch die NPC Dungeons. Mit der selben Ausrüstung hat man bei den Player Dungeons gar keine Chance. Es ist also egal wie man es dreht, ob man bessere Ausrüstung findet ist immer egal. NPC Dungeons sind so einfach, dass man die bessere Ausrüstung nicht braucht und nicht mal bemerkt. Und Player Dungeons sind so schwer, dass einem die geringfügig bessere Ausrüstung die man findet auch nichts bringt. Liegt es vielleicht daran, dass einem das Spiel bei der Gestaltung des eigenen Dungeons zu viele Freiheiten lässt?

Nein – Nein das Spiel schenkt einem nicht sehr viele Freiheiten für die Gestaltung des eigenen Dungeons. Gerade zu Anfang kann man seinem Dungen so ziemlich gar keine Individualität schenken. Die Runs durch die Dungeons dauern alle nicht länger als 3 Minuten und zudem sehen alle gleich aus und sie spielen sich auch alle gleich. Es ist nicht so dass man die Fallen und Monster, wie bei Orcs Must Die, taktisch aufeinander abstimmen kann. Erst nach etlichen Stunden Spielzeit kann man mit viel Phantasie marginale taktische Finessen einbauen.

Zeit ist ein gutes Stichwort, es mag dem Free2Play Modell geschuldet sein, aber grade die Zeit die das Spiel braucht mindert meinen Spielspaß ungemein. Ich möchte bessere Tränke haben, Trankupgrade – 2Stunden warten. Ich möchte ein Levelup für mein Helden, Heldentrainerupgrade – 2 Stunden warten. Ich möchte einen weiteren Raum für mein Schloss, Goldspeicherupgrade, Lebensspeicherupgrade, Goldspeicherupgrade, Lebensspeicherupgrade, Goldspeicherupgrade, Lebensspeicherupgrade, Schlossherzupgrade, Architektenbüroupgrade ~ 40 Stunden warten. Darauf habe ich echt überhaupt kein Bock.

Trotz, dass wir uns noch in der Closed Beta befinden, ist es vermutlich fast schon zu Spät, als dass die Entwickler noch spielerische Verbesserungsvorschläge umsetzen könnten. Welche da wären:

  • Trefferfeedback einbauen
  • Epic Loot, das heißt wirklich seltene und wirklich starke Ausrüstung finden
  • Mehr Freiheit, taktische Freiheit, oder zumindest optische Gestaltungsfreiheit im eigenen Dungeonbau einbauen
  • Kluft zwischen NPC und Playerdungeon schließen
  • Und fast hätte ich es vergessen: Es wäre schön, wenn alle Tastenbefehle auch mal registriert werden
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Milan

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