The Last Of Us


Nachdem ich letztens Splinter Cell gespielt habe, bei dem die Story mist war und das Gameplay genial, dazwischen noch GTA V geschoben habe, wo es weder bei Story noch beim Gameplay bei gefunkt hat, komme ich nun zu einem Spiel wo mich zu erst ausschließlich die Story am Haken gehalten hat: The Last Of Us. Damit möchte ich nicht sagen, dass das Gameplay scheiße ist, nein nein. Vieles in The Last Of Us nimmt sich seine Zeit um richtig auf zu tauen, … mhmm… nicht vieles – eigentlich alles.

Ob Gameplay, Story oder Charakter Entwicklung baut sich das Spiel selbst auf wie ein klassischer Martin Scorsese Film. Mit einer umfangreichen Exposition wird man bei langsamen Erzähltempo intensiv mit dem Universum, der Thematik, der Stimmung, den Charakteren und zuletzt dem Gameplay Vertraut gemacht. Wer Scorsese Filme kennt, der  kennt die Progression der Spannung seiner Filme, die sich grundsätzlich immer weiter steigert je länger der Film läuft. Und genau so Verhält es sich mit diesem Spiel, je weiter das Spiel fortschreitet desto intensiver wird es, in jedem Bezug: Atmosphäre, Charakterbindung und -tiefe und Gameplay. Gameplay Wie bereits angedeutet hat mich das Gameplay nicht sofort gehooked. Das lag daran, dass ich nicht wirklich von Anfang an verstanden habe wie man das Spiel spielt. Ich habe es für ein Uncharted in neuer Verpackung gehalten, das ist vielleicht nicht unbedingt falsch, doch TLOU kann noch ein wenig mehr. Grob gesagt richtet sich das meiste im Spiel stärker in Richtung Realismus, dies macht es zu Anfang schwerer doch es zeigt sich, dass es einem deutlich mehr Freiheiten gibt. Eines muss ich noch kurz einwerfen: mittels Pillen die man im Spiel findet bindet Naughty Dog ein Grindingsystem in TLOU ein. Die Spielfigur Joel hat verschiedene Fähigkeiten, welche man mittels jeweils einer unterschiedlichen Anzahl von Pillen aufwerten kann, beispielsweise Maximalgesundheit oder der Geschwindigkeit wie schnell ihr Gegenstände herstellen könnt. Damit kommen wir auch zum ersten Punkt Realismus, welcher mir am Anfang den Spaß am am eigentlichen Gameplay genommen hat. Es war das schwanken der Waffe. Einer der zum Glück verbesserbaren Fähigkeiten, denn ohne Aufwertung ist das Gunplay kaum auszuhalten. Doch nachdem ich dann endlich die Verhältnismäßig vielen Pillen geopfert habe um mein schwanken der Waffe auf Stufe eins von zwei zu bringen, kam das dem Uncharted Feuergefechtgefühl schon sehr nah. Und ab da fing es auch so langsam an, dass mich das Gameplay für sich begeistern konnte. In Uncharted gab es zwei Möglichkeiten sein Ziel zu erreichen, das wär einmal das ganz normale Feuergefecht und die Stealthspielweise. Da bietet TLOU nicht nur mehr Variation, es zwingt uns fast mehr zu variieren. In TLOU gibt es genau so Schießereien wie in Uncharted, die sollen hier auch nicht weiter Diskutiert werden, da diese sich fast genau so spielen wie in Uncharted. Interessanter ist der zweite Schauplatz um welchen man TLOU ergänzt hat, welcher sich gänzlich anders spielt als die normalen Feuergefechte: der Kampf gegen die Infizierten. Es handelt sich hierbei nicht um eine separate Spielmechanik, es ist immer noch die selbe, doch hier muss man man die Freiheiten nutzen die einem die auf Realismus getrimmte Spielmechanik bietet. Man kann natürlich auch Versuchen gegen die Infizierten seine Schusswaffen zu nutzen, doch das endet meist fatal. Wenn die Infizierten auf dich aufmerksam geworden sind, sind sie schwer zu treffen, da sie dann Rennen, das im zick zack, auf dich zu und alle auf einmal. Das macht das pure Feuergefecht gegen sie ziemlich schwer. Die Stealthspielweise bietet sich schon eher an. Doch auch hier muss man aufpassen, da es verschiedene Arten an Infizierten gibt. Die einen reagieren empfindlich auf akustische Signale und sind blind und die anderen können dich sehen. Doch neben den beiden Spielweisen aus Stealth und purem Feuergefecht bietet TLOU noch eine weitere, das Spiel mit Fallen und Bomben. Man kann beispielsweise mit Hilfe von geworfenen Steinen oder Flaschen akustische Signale erzeugen. Angezogen von dem Krach versammeln sich die Infizierten um das Signal, wo dann eine Mine liegen kann oder man einen Molotowcocktail auf die Versammlung wirft und somit gleich mehrere auf einmal vernichten kann, sogar ohne dabei entdeckt werden zu müssen. Das spiel bietet dir an deine Spielweise frei auszulegen, und genau das sollte man nutzen. In vielen Kämpfen ist es von Vorteil mit einer Mischung aus allem vor zugehen. Aber abgesehen von der offenen realistischen Spielweise wie man sich seiner Gegner entledigt. Der Realismus des Gameplays schafft es Ängste und im speziellen die Ängste einer Zombieapokalypse harmonisch, subtil und wirkungsvoll mit in die Spielmechanik einzubauen. Wovor hat man Angst, allgemein und in einer Zombieapokalypse? Vor dem Sterben, vor dem Verletzt werden und vor dem Verhungern. Und im übertragenen empfindet man genau diese Ängste im Spiel. Fangen wir mit der Angst des Verhungerns an. Das Verhungern spiegelt sich im Spiel im Ressourcenmanagment wieder. Ein Grund den Schusswechsel vermeiden zu wollen oder nicht Verletzt werden zu wollen, sind die knappen Ressourcen. Jede Kugel, jedes Messer und jedes Medipak zählt. Wenn man in modernen Shootern verletzt wird ist das einem in den meisten Fällen völlig egal, Autohealing sei dank. Doch TLOU setzt auf eine traditionelle Spielweise mit einer Lebensanzeige, mit wenn überhaupt marginalem Selfhealing. Das war es aber noch nicht, denn wenn man verletzt wird schadet es einem in dreifacher Art und Weise. Zum einen muss man eines der wertvollen Medipaks benutzen um sich wieder zu Heilen. Zum zweiten wird man kurz außer Gefecht gesetzt, in der Zeit kann man nicht nur nicht Angreifen, es bietet dem Gegner auch noch Zeit weiter anzugreifen. Und zu guter letzt: wenn man sich dann mal Heilen will, bietet einem das Echtzeitinventar nicht mal eine Verschnaufpause, stattdessen muss man parallel zu der Itemauswahl und der Itemwirkungszeit darauf achten nicht von einem Gegner getroffen zu werden. Offen Gesprochen heißt es, bist du Verletzt bist du einfaches und schnelles Opfer… – und stirbst. Und nachdem man unter Stress und Hektik versucht hat sein Medipak wirken zu lassen und gleichzeitig vor einem Gegner zu flüchten, ist das wirklich unangenehm Nicht nur in der brutalen Form wie man getötet wird, auch dass man unter mühe und not bis hierher überlebt hat und jetzt vom letzten Kontrollpunkt starten muss. Wenn man also unter diesen Gameplayumständen schwierige Passagen meistert ist das ein echtes Abenteuer. Denn zu dem aufrührenden Gameplay kommen noch ein paar Passagen mit den Infizierten, die wirklicher Horror sind. Dunkelheit, Stille, leise unheimliche Geräusche, sogar Erschreckmomente. Ich erinnere mich da gerade an einen Keller, da hatte richtig panische Angst, mehr noch als bei Dead Space. Und wenn man diese Abschnitte überlebt und man endlich wieder unter friedlichem Sonnenlicht steht, einen seichten Dialog mit der Weggefährtin Ellie führen kann, dann ist man heilfroh diesen Albtraum hinter sich gelassen zu haben und sich wieder in Sicherheit wiegen zu dürfen. Diese Emotionalität, die Angst und das Froh sein überlebt zu haben, schaffen eine ganz besondere Charakterbindung. Leider muss ich sagen, dass es grade in den Infiziertenpassagen manchmal wirklich anstrengend war das Spiel zu spielen. Es war einfach zu Nervenaufreibend, schon gar wie Arbeit oder wie ein echter Überlebenskampf. Das mag sich vielleicht sogar Reizvoll anhören, aber es war tatsächlich richtig unangenehm anstrengend. Doch bei allen Anstrengungen, mit jedem mal überleben hat mein ein Abenteuer erlebt wie mit richtigen Menschen, zusammen mit richtigen Menschen. Das ist eine Form der Charakterbindung die kein anderes Medium so erreichen kann, ob Film, Serie oder Buch. Und trotz, dass das Gameplay so ausgeklügelt ist und harmonisch und perfekt als Bestandteil der Inszenierung ins Spiel passt, so hat das pure, wirklich das pure, Gameplay an sich mir nicht so viel Spaß gemacht, wie es ein gutes pures Stealth/Shooter Gameplay getan hätte. Inszenierung Und damit möchte ich zur Inszenierung kommen. Bisher bin ich auf die rein technische Form der Charakterbindung durch das Gameplay eingegangen, doch das Spiel würde dies auch komplett ohne Gameplay schaffen. Heißt ab jetzt folgt eine quasi Filmkritik, denn der Rest des Spiels ist nicht weniger als das: ein eigenständiger Film. Alles in diesem Film, tschuldige, ich meinte natürlich Spiel. Alles in diesem Spiel braucht seine Zeit, doch das was am schnellsten ging ist die Akklimatisation mit den virtuellen Charakteren. Ich weiß nicht wieso, aber die ersten paar Sätze haben sich für mich noch hölzern angehört. Doch nachdem ich die ersten fünf Minuten gespielt habe, habe ich nichts hölzernes mehr gehört. Es war wie in einem live Film, als würden sich echte Menschen unterhalten. Ich nehme an, dass es an der cineastischen Inszenierung liegt, und man das betrachtende Medium zuerst unterbewusst mit einem Film vergleicht, und dann eine Form des Uncanny Valley eintritt.

– Achtung Spoiler –

Ich habe Eingangs erwähnt, dass das Spiel sich wie ein Martin Scorsese Film versteht, und dies gilt auch hier. Das Spiel arbeitet von Anfang an nur auf das Ende hinaus, doch dies ist Inhaltlich komplett anders als vermutlich die meisten erwarten würden. Aber ich fange von Anfang an an. Der Hauptcharakter Joel verliert direkt am Anfang des Spiels seine Tochter. Die eigentliche Geschichte beginnt aber erst 20 Jahre später, doch immer noch von diesem Verlust gebrochen, schließt Joel sich emotional von der Welt ab und lässt keine Gefühle mehr für nichts und niemanden zu. Irgendwann trifft er auf Ellie mit der er sich auf eine ein Jahr lange Reise macht. Doch auch bei ihr, oder gerade bei ihr schottet er ganz ab. Als Spieler durchlebt man mit den beiden ein ein Jahr langes Abenteuer und während Ellie sich emotional an Joel bindet, lässt er seine Emotionen und seine Sympathie für sie nicht zu. Das kann er nicht, das kleine Mädchen erinnert ihn zu sehr an seine Tochter, und ein weiterer so schmerzhafter Verlust kann er und möchte er nicht zulassen. Während Ellie ihm Zuneigung und Vertrauen schenkt, reagiert er mit Verschlossenheit und kälte. Als Spieler kann man das natürlich nachvollziehen, weshalb man keine Abneigung gegenüber Joel entwickelt. Doch wünscht man sich immer mehr, dass Joel sich öffnet und eine verantwortliche Beziehung ihr gegenüber aufbaut. Vor allem wegen Ellie, dieses virtuelle Mädchen spielt ihre Rolle so gut und sie wächst einem richtig ans Herz, da tut es einem wirklich Leid wie fies Joel manchmal gegenüber ihr ist. Mal ganz nebenbei dieses Verhältnis, ist was ganz anderes als bei Bioshock Infinite, welches ich in komplett allen Belangen grottig fand, aber das ist eine andere Geschichte. Man wünscht man sich also die ganze Zeit, dass Joel sich gegenüber ihr öffnet und die Bindung einfach zulässt. Das passiert auch. Im laufe der Reise öffnet sich Joel immer mehr, und Joel entwickelt sich immer mehr zu dem fürsorglichen Charakter, den wir haben möchten und lässt sich schlussendlich vollends auf diese Vater-Tochter-Beziehung mit dem Mädchen ein. Als Spieler erwarten man natürlich ein dramatisches Ende bei einem Spiel, welches nur auf das Ende hinausarbeitet. Und ich glaube ich spreche für die meisten von uns, wenn ich sage dass ich erwartet habe, dass entweder Joel oder Ellie stirbt. Damit wäre das fatale Gewesen, dass das was wir uns die ganze Zeit gewünscht haben endlich eingetreten ist, dass die beiden eine Art Vater-Tochter- Beziehung eingehen. Und dann das folgt wovor die beiden Charaktere die ganze Zeit über Angst hatten und das absolut fatalste wäre, dass einer von den beiden den anderen verlässt, und somit der Verlust noch schwerer ist, nachdem sie einmal ihre Emotionen zugelassen haben. Das Ende wäre dann in dem Fall eine ganz einfache schwarz-weiß Botschaft, Gefühle zulassen verletzt dich nur selbst. Doch so einfach macht es uns das Spiel nicht. Im nachhinein betrachtet, lässt sich die Geschichte der Bindung zwischen den beiden aus einer ganz anderen Perspektive betrachten. Das fatale am Ende ist nicht, dass Joel sich auf die Bindung eingelassen hat, sondern das Resultat – die finale Entscheidung. Am Ende muss Joel entscheiden was ihm wichtiger ist: Der Zweierkosmos zwischen ihm und Ellie oder der große Kosmos, die ganze Menschheit. Und genau das macht seine Entscheidung für den Spieler so nachvollziehbar schwer. In einem Jahr Abenteuer hat man sich die ganze Zeit nur gewünscht, dass er endlich wieder Gefühle für einen Menschen zulässt. Am Ende des Jahres ist er endlich zu dem Charakter geworden den man haben wollte, nach über 10 Stunden in dem man sich genau das gewünscht hat lässt er sich endlich auf die Bindung zu dem Mädchen ein. Und dann muss er sich entscheiden für Ellie, was man sich die ganze Zeit gewünscht hat und emotional das richtige wäre. Oder für die Menschheit, was rational auf jeden Fall das richtige wäre. Und genau diese Ambivalenz, dass keine der beiden Entscheidungen wirklich richtig oder wirklich falsch wäre macht das Ende so schwer – und wirklich fantastisch. Und diese Ambivalenz steckt nicht nur im Ende. Das ganze Spiel umgeht das plumpe schwarz-weiß gut-böse Denken. Die Thematik einen nahe stehenden Menschen zu töten weil dieser Infiziert ist gehört dazu, aber zugegeben wurde dieses Thema in nahezu jedem Zombiefilm aufgegriffen. Aber das Spiel geht noch weiter, man kämpft im Spiel auch gegen menschliche Fraktionen. Augenscheinlich müssen diese böse sein, doch auch hier gewährt das Spiel einen Blick auf die andere Seite, dass dies auch nur Menschen mit Frauen und Kindern sind, die überleben wollen. Alles in allem ist The Last Of Us ein unglaublich vielschichtiges Spiel, was ebenso allein stehend als Film überzeugt hätte. Aber Naughty Dog macht hier deutlich, dass das Gameplay die fehlende Hälfte des Mediums Film ist, und The Last Of Us zeigt wie die beiden perfekt aufeinander abgestimmt ein homogenes Ganzes ergeben. Als Gesamtkonzeption würde das Spiel von mir eine 9/10 bekommen, aber wie angeschnitten hatte ich meine Probleme mit dem Gameplay, es war für mich persönlich zu Nervenaufreibend. Daher eine wirklich gute und mehr als verdiente 8 Stars (8 / 10)

The Last of Us – [PlayStation 3]


Manufacturer: Sony Computer Entertainment
ESRB Rating: Reifer
Platform: PlayStation 3
Genre: Action-Rollenspiel

New From: EUR 33,38 In Stock

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