Contrast


Jazz, Soul, Swing. 40er- und 50er Jahre Premoderne Amerikanische Settings untermalt mit archetypischer Musik können mich sehr schnell einnehmen. Das ist keine positive Einleitung und gleich kommt die Aber-Pointe, nein Contrast ist da keine Ausnahme, ganz im Gegenteil. Mit einer phantasievollen Spielmechanik und dem romantisierten Artstyle, begleitet von dem wirklich guten Soundtrack ist Contrast ein rundum homogenes und schönes Spielerlebnis. Wirklich?

Also das “Wirklich?” musst ich jetzt mal so schreiben, sonst wäre mir die Einleitung echt zu schwul gewesen. Inhaltlich könnte ich die Einleitung jedoch ohne Einschränkungen so stehen lassen, naja doch mit einer kleinen Einschränkung in der Spielmechanik, aber dazu gleich. Zu erst mal möchte ich nochmal ein Loblied auf die Spielwelt, den Artstyle und Musik singen. Wirklich kein Spiel, kein Film, keine Serie hat mir bisher eine so schöne und intensive Illusion einer Filmnoirwelt suggerieren können –  Einen Traum innerhalb einer Filmnoirwelt suggerieren können. Der überstilisierte Artstyle, und die semirealistische Spielphysik schaffen um sich einen surrealen Filmnoirtraum, aber auch wenn es mehr eine Traumwelt ist als ein naturalistisches Bild der amerikanischen 40er Jahre, das bricht dem Spiel keinen Zacken aus der Krone. Das bereisen einer Traumwelt untermalt genau die Prämisse des Spiels und intensiviert nur die Suggestion eines Filmnoirstreifens.

Kommen wir aber zu dem einzigen Kritikpunkt, der mich mehrmals aus der Spielwelt gerissen hat: Die Spielmechanik. Naja nicht ganz die Spielmechanik, die passt nämlich perfekt zum Rest des Spiels, aber bevor ich die erkläre, reiße ich noch kurz die Story an und dann komme ich zu dem Punkt der mich mehrmals raus gerissen hat. Die Geschichte handelt von der neunjährigen Didi. Ihre Eltern führen eine On/Off Beziehung und Didi ist oft auf sich alleine gestellt, dabei übernimmt sie nicht nur Verantwortung für sich selbst, sondern auch die Verantwortung ihrer Eltern indem sie sich um ihre eigene Erziehung bemüht, versucht die Probleme ihres Vaters zu lösen und ihre Eltern wieder zusammen bringen möchte. Viel Verantwortung und viele Probleme für ein neunjähriges Mädchen. Genau diese Probleme gilt es für den Spieler metaphorisch in den Rätseln der Spielmechanik zu lösen. Dabei schlüpft der Spieler allerdings nicht in die Figur von Didi. Der Spieler schlüpft in die Figur der Burlesque Tänzerin Dawn, Didi’s Freundin welche nur von ihr gesehen werden kann. Und auch andersrum als Spieler der die Figur der Dawn übernimmt kann man nur seine Weggefährtin Didi sehen, alle anderen agierenden Personen sind nur durch ihre Stimmen und durch ihre Schatten wahrnehmbar.

Das Element der Schatten ist auch wiederzufinden in der Spielmechanik. Ähnlich wie bei bekannten Actionadventures muss der Spieler Rätsel lösen um zum nächsten Ort zu kommen, bloß erweitert um das Element der Schatten. Die Spielfigur kann sich als Schatten über Wände fortbewegen, Voraussetzung dafür ist dass die Figur einen Schlagschatten auf die Wand wirft. Die Rätsel löst man also nicht nur in der dreidimensionalen Welt, sondern auch in der zweidimensionalen Welt der Schatten. Dabei stehen die beiden Welten in direktem Bezug zu einander. Als Spieler muss man dabei sehen wie sich die Schatten der dreidimensionalen Welt auf die Welt der Schatten auswirken und oft zwischen ihnen hin und her wechseln.

Wenn man anfängt zu interpretieren arbeitet das Spiel, harmonierend zum Surrealismus des Artstyles und der Spielmechanik, fast ausschließlich in Metaphern. Ich fange an mit der Interpretation der Spielmechanik, spinne meinen Gedanken weiter, und sehe wie jeder Aspekt des Spiel auf verschiedene Arten und Weisen in den anderen greift. Ich fange bei der Spielmechanik an. In den Kapiteln steht das lösen der Rätsel metaphorisch für die Probleme des kleinen Mädchen Didis. Ich löse die Rätsel und mit der Lösung bin ich auch dem Überwinden meiner Probleme ein Stück näher gekommen. Doch auch der Fakt, dass nicht Didi der Avatar des Spielers ist, sondern Dawn lässt Raum für Spekulationen. Das kleine Mädchen Didi trägt viel Verantwortung und hat große Probleme, zu Viele und zu Große für ein neunjähriges Mädchen. Also schafft sich Didi ein Alter Ego, oder einen imaginären Freund, namens Dawn – eine Erwachsenenfigur die ihre Probleme löst. Dawn ist Teil Diddis Persönlichkeit, der Teil welcher sich ihrer Probleme annimmt, damit der Rest ihrer Persönlichkeit weiter Kind sein kann.Eine weitere agierende Person ist ein ominöser Zauberer, welcher sich als Diddis leiblicher Vater herausstellt. Am Ende des Spiels wird gezeigt, wie er sich bei Dawn bedankt, dass sie auf Diddi aufgepasst hat. Hier sieht man einen klaren Bruch der bis dahin stehenden Regel, dass niemand Dawn wahrnehmen kann. Hier handelt es sich um eine weitere Metaphorik. Dawn steht ein weiteres mal für Verantwortung. Der Zauberer reist um die Welt und entzieht sich seiner Verantwortung als Vater. Oder vielmehr hat er seine Verantwortung direkt an Diddi weitergeben, in der Form von Dawn.

Würde ich eine Genrewertung haben, würde Contrast vermutlich eine 9/10 bekommen, weil das was es tun will perfekt macht. Warum keine 10/10?, nja das ist der Punkt der mich manchmal rausgerissen hat: Bugs. Es ist sind nicht viele und auch keine frustrierenden, aber sie reißen einen nun mal aus dem Spielflow. Und warum keine Genrewertung? Weil diese völlig Sinnfrei sind 7 Stars (7 / 10)

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Ein Kommentar

  1. Ich mag das Spiel. Für mich trotz seiner Schwächen einer der Höhepunkte 2013. Werde mir dieses Jahr auf jeden Fall noch einmal die paar Stunden Zeit nehmen und es ein weiteres Mal genießen. Nicht perfekt, aber ein tolles Spiel. Inzwischen auch deutlich weniger Bugs, als noch zum Launch. Die Entwickler haben da ja ziemlich schnell reagiert. Ob es nun völlig “fehlerfrei” ist, weiß ich allerdings nicht. :)

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