Castlevania: Lords of Shadow 2 – Satan: keine Chance gegen Riesenbabies!


Eins habe ich festgestellt, in der Zeit in der ich Lords of Shadow 2 gespielt habe: Videospiele sind zum prokrastinieren gänzlich ungeeignet. Ich befinde mich gerade inmitten meiner Klausurphase, einerseits kann und will ich nicht lernen, andererseits kann ich mich auch nicht freien Gewissens entspannen. Ich kann nicht entspannt zocken, einen Film oder eine Serie gucken. Es ist wie eine permanente Ungemütlichkeit, im Kopf. Der Geist und das Gewissen versuchen sich zu entspannen, doch das geht nicht, sie können sich nicht einfach entspannen und einschlafen. Wie bei der Prinzessin auf der Erbse: Geist und Gewissen sind die Prinzessin, die Matratzen sind die Ablenkungen und die Klausuren sind die Erbse. Man kann sich noch so viele Matratzen drauflegen, man kann sich mit noch so vielen Dingen Ablenken, die Gewissensprinzessin wird sich trotzdem nicht entspannen können, die Klausurerbse wird sie immer irgendwo pieken. Soo, und weil meine Gewissensprinzessin sich, aus dem genannten Grund, nie wirklich entspannen konnte habe ich an dem Verhältnismäßig gar nicht so langem Spiel auch über nen Monat dran gehangen.

Castlevania los2 Notizen

Das Spiel ist in gewisser Weise eine Premiere, denn zum ersten mal habe ich mir beim Spielen Notizen gemacht. Leider werde ich gerade durch diese ungeordneten Notizen erschlagen.

Wie auch immer. Da ich den ersten Teil natürlich auch gespielt habe und von diesem mehr als überzeugt war, habe ich mich umso mehr auf die Fortsetzung gefreut. Von der Fortsetzung habe ich mir einen nochmal genau so guten Soundtrack und vielleicht eine packendere Inszenierung erhofft, sonst hätte ruhig alles beim alten bleiben können. Meine Wünsche wurden mir erfüllt, aber leider hat mich das Spiel auch mit Dingen überrascht, die ich weder gewünscht noch erwartet habe.

Story und Inszenierung
Fangen wir mit den Dingen an die CLOS2 wirklich richtig macht. Die Story im ersten Teil, die wirklich faul erzählt wurde, habe ich kaum mitbekommen. Wie auch? Die Geschichte wurde auf den Ladebildschirmen auf Texttafeln erzählt. Nicht dass ich was gegen Texttafeln hätte, aber dies so unharmonisch in ein Spiel zu integrieren zeugt nur von Fäulnis. Gut eben drum, dass sich dies geändert hat. Inszenatorisch haben wir zwar hier noch kein The Last of Us, doch das Studio hat sich nicht lumpen lassen und uns eine ganze Palette an erzählerischen Mitteln aufgetischt. Es gibt nun endlich schöne und gute Dialoge, es gibt Rückblendungen, es gibt Storytwists, also da möchte man Wirklich nicht meckern. Das soll nicht darüber hinweg Täuschen, dass der Plot als solcher wirklich sehr sehr Dünn ist, Erzählen könnte man den wahrscheinlich…
Sekunde…
Ja, in einer Minute. Doch gerade weil der Plot so dünn ist, ist es wirklich verwunderlich und umso mehr sollte es honoriert werden, dass man selten bis nie das Gefühl hat Aufgaben nur zu erledigen um die Spielzeit zu strecken.

Bei einer Rollenspielfortsetzung darf natürlich die Charakterprogression nicht ausgelassen werden. Wie erklärt wird, warum der selbe Charakter auf einmal in der Fortsetzung wieder bei null anfangen muss, dafür gibt es verschiedene Ansätze. Und da ich nicht spoilern will, kann ich nur sagen dass Castlevania dies Storytechnisch wirklich, wirklich elegant gelöst hat.

Gameplay
In dieser Kategorie hat sich nicht so viel getan, und da bin ich auch ganz froh drum. Im ersten wie auch im jetzigen Teil gefällt mir das Gameplay so richtig gut. So gut, dass ich an zwei-drei Abenden im Bett lag und ich endlich einschlafen wollte, damit ich am nächsten morgen Castlevania zocken kann. Und das passiert echt nicht oft, so sehr bock auf ein Spiel zu haben, sogar so selten, dass ich gar nicht mehr weiß wann es das letzte mal so war. Also hier gibt es überhaupt nichts zu beanstanden.

Nja, warte. Alles was bis hierher steht kann ich durchaus so stehen lassen, wenn ich mich auf die Kämpfe beschränke. Neben der Kämpfe weißt das Spiel jedoch ein paar Makel auf. Zum einen ist die Klettermechanik völlig beschissen, zum anderen – und damit zusammenhängend – gibt es da sehr grobe Fehler in der Kollisionsabfrage; und da gibt es noch Passagen im Spiel die ich einfach nicht verstehe.

castlevania los2 kletternErstmal zur Klettermechanik. Auf der einen Seite ist diese viel zu einfach gestaltet: es gibt immer nur einen Weg und dieser kann einem auch noch angezeigt werden. Nicht wie in Assassins Creed, in dem man Abstürzen kann und sich einen Weg zum Ziel suchen muss, besteht hier schlussendlich das Klettern also nur noch aus: Ich drücke wiederholt immer und immer wieder die selbe Taste, ohne das auch nur Irgendwas schiefgehen kann. Ähhh… oh nein, wenn die Mechanik bloß wenigstens hier Konsequent wäre. Dann gibt es auch die Kletterpassagen die einen nur noch abfucken wollen. Wenn man sich mal den Kletterweg nicht anzeigen lassen – und jetzt ehrlich, warum baut man so eine scheiß Kinderfunktion ein? – dann passiert es nicht selten das man versucht an Stellen zu klettern, an denen man nicht Klettern kann und dann einfach in den Abgrund stürzt, obwohl man an den selben Objekten an anderer Stelle klettern konnte – ahhh jetzt verstehe ich warum man diese Kinderfunktion einbaut. Mal kann man an ein und dem selben Objekt Klettern, mal nicht. Hey bevor wir eine komplizierte Klettermechanik programmieren, bauen wir doch einfach Brotkrumen ein, weil man sonst gar keinen Plan hat an was man sich halten soll.
Hierzu gesellen sich ähnlich nervende unsichtbare Mauern und eine teilweise richtig schlechte Kollisionsabfrage, diese unberechenbaren Eigenschaften bieten in vielen Situationen ein ungeheures Frustrationspotenzial.

Nun zu den Passagen die ich nicht verstehe: Es gibt Passagen in denen einfach Spielmechaniken blockiert werden, keine Story oder Dialogpassagen, sondern einfach Situationen in denen man die Gegend erkunden kann oder Schleichpassagen. Nicht dass ich mich groß darüber abgefuckt hätte, ich fand es nur einfach mega Sinnlos Spielmechaniken wie das angreifen komplett ohne Sinn auszuschalten, als jetzt wirklich… wieso?!

Die genannten Punkte sind zwar zum Teil negativ aufgefallen, doch Gott sei Dank übertrumpft der tolle Kampf in Zeit, Intensität und Spaß die anderen Elemente. Lustigerweise ist anzumerken, dass meine beiden schwersten Herausforderungen im Spiel keine Bossgegner oder überhaupt Kämpfe waren, nee es waren einfach mal zwei „stealth“ Versteckspiele.

Spielwelt und Setting
Spielwelt und Setting, für euch habe ich heute leider kein Bild. Bis auf ein klitzekleines Lob, habe ich an der Spielwelt und dem Setting überhaupt nichts gefunden, bei dem ich mir gedacht habe dass da eine richtige Entscheidung getroffen wurde. Zu allererst möchte ich die Entscheidung für die Openworld ankreiden. In den meisten Fällen bin ich Freund einer Openworld, doch hier hat die Openworld nur Probleme und Rückschritte mit sich gebracht.

Ich weiß, per Definition ist es keine richtige Openworld, da einzelne Areale nicht auf einer großen Gesamtmap liegen und durch Ladebildschirme von einander abgetrennt sind. Umso schlimmer ist es aber, dass trotz klar von einander getrennten Areale, diese so ziemlich gar keine Abwechselung bieten. Egal wo man ist, man sieht nur langweiliges Gemäuer: Schlossgemäuer, Stadtgemäuer, Laborgemäuer, Gewölbegemäuer, Gemäuer, Gemäuer, Gemäuer. Das liegt an der bescheuerten Entscheidung die Openworld genau auf die Stadt-, beziehungsweise Schlossgrenze zu begrenzen.

castlevania los2 vergangenjeit---gegenwartDas bringt mich zum nächsten Punkt: Timetraveling. Die Stadt wurde auf dem Schloss von Dracula erbaut. Die Stadt dient oberflächlich grob als deckungsgleiches Pendant in der Gegenwart, zum in der Vergangenheit liegenden Schloss von Dracula. Zwischen diesen beiden Spielwelten kann man hin und her reisen. An sich finde ich diese Idee erstmal ziemlich interessant, doch leider wurde aus dieser überhaupt nichts gemacht. Wenn man diese Mechanik genutzt hätte um zwischen diesen beiden Dimensionen hin und her reisen zu und dies benötigt würde um Rätsel zu lösen oder man jeweils gänzlich andere Settings sieht, das würde dem Spiel eine gänzlich neue Facette geben. Und für was wurde diese Mechanik spielerisch genutzt? Für gar nichts. Sie bringt nicht mal richtige Abwechselung in Setting. Was interessiert mich ob Zukunft oder Vergangenheit, wenn ich sowieso nur Gemäuer, Gemäuer, Gemäuer sehe? Hierbei muss ich aber sagen, und jetzt komme ich zum Artdesign, dass mir die Spielwelt in der Vergangenheit immer noch zehn mal besser gefallen hat als die in der Gegenwart. Wenn auch nicht abwechslungsreich, so läuft man in der Vergangenheit wenigsten durch ein riesiges Schloss, groß und episch, so wie wir es von der Serie kennen und lieben. Und in der Gegenwart? Da laufen wir durch eine dreckige, industrielle Punkstadt. Sowas will ich in DMC sehen, aber doch nicht in Castlevania. Ich meine wie beschissen unpassend ist das denn? Im Hintergrund läuft ein zum Teil idyllischer, wunderschöner, klassischer, epischer Oscar Araujo Soundtrack und wir laufen durch eine versiffte Ghettostadt.

Auch wenn Linearität heute unter Spielen verschimpft wird, mir ist das völlig egal, wenn mir das Storytelling und die Inszenierung ein cineastisches Erlebnis bescheren. The Last of Us, Uncharted oder von mir aus sogar Call of Duty… ne Call of Duty nicht, aber dafür der erste Teil Lords of Shadow, diese Spiele waren alle linear und es hat mich null gestört. Ganz im Gegenteil, man begibt sich auf eine epische Reise mit den Helden. Nebenmission und sonstiger Trivial- und Sammelquatsch, das sind die Dinge für eine Openworld. Also warum hier? „Weg vom Cineasmus und weg von der Epik. Wir machen eine Openworld aber Nebenmissionen und Sammelquatsch packen wir nicht mit ins Spiel!“ Jetzt wirklich, die Openworldentscheidung ist so komplett Sinnfrei! Also wenn irgendwer sinnvolle Gründe oder irgendwelche positiven Aspekte für diese Entscheidung gefunden, schreib sie mir doch bitte in die Kommentare.

Nun aber zu einem Lob. Eins haben die Entwickler wirklich sehr gut umgesetzt und das trotz der Openworld, die diese Herausforderung immens erschwert: Man kann durch diese Spielwelt laufen und es fühlt sich alles natürlich an. Die Gegner wirken nie unpassend platziert, es kommt nie dieses DMC-Gegnergruppenbaukasten-Feeling auf à la „Hier brauchen wir noch ein paar mittelschwere Gegner, nimm mal die Gruppe LeckmichamArsch!“. Und noch viel schwieriger zu meistern, aber dennoch wirklich einwandfrei in die Spielwelt integriert, sind die Storyevents. Man hat nie das Gefühl durch ein Scriptevent aus dem Spiel herausgerissen zu werden oder auf einmal nur noch Zuschauer eines automatisierten Films zu sein.

Fazit
Der Soundtrack war zum Teil eine Neuinterpretation des ersten Teils, das hat mich zwar ein wenig enttäuscht weil ich mich auf einen komplett neu komponierten gefreut habe, aber das macht ihn auf gar keinen Fall schlechter. Trotz der vielen Kritikpunkte, das Spiel hat mir einfach verdammt viel Spaß gemacht! Ein Reboot-Reboot wäre das beste, wie der Erste Teil bloß ohne den Openworldquatsch des Zweiten und dafür mit dessen Inszenierung.
8 Stars (8 / 10)

 

Ach noch zum Schluss der Review was eigentlich dieses „Satan: keine Chance gegen Riesenbabies!“ heißen soll:
Nun… Ich habe soeben das Spiel durchgespielt, und den letzten Endgegner besiegt, und kann jetzt frei über Map laufen und noch alles erledigen was ich noch so Erledigen möchte. Und da treffe ich auf einen Gegner der Stunde eins und sehe, dass ich zwar gerade Satan getötet habe, aber immer noch keine Chance gegen diesen Riesenbabies habe. Und wo wir schon dabei sind der Endkampf war echt ein bisschen lahm, bisschen sehr lahm.

Castlevania: Lords of Shadow 2


Manufacturer: Konami Digital Entertainment B.V.
ESRB Rating: Reifer
Platform: PlayStation 3
Genre: Action

New From: EUR 9,00 In Stock

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